摘要:随着年底全球各大游戏评奖提名/结果公布,我的直观感受是:中国游戏越来越能打了。2024,中国厂商在海外评奖的参与度达到了前所未有的高度——除了腾讯、米哈游等老熟人,游戏科学、库洛、莉莉丝等厂商纷纷登场。
随着年底全球各大游戏评奖提名/结果公布,我的直观感受是:中国游戏越来越能打了。2024,中国厂商在海外评奖的参与度达到了前所未有的高度——除了腾讯、米哈游等老熟人,游戏科学、库洛、莉莉丝等厂商纷纷登场。
不过这些国产冲奖游戏中,有款产品让我感到意外:今晚刚拿下App Store Awards年度iPhone游戏奖项的《剑与远征:启程》(下称《AFK2》)。
《AFK2》至今已斩获两个年度奖项
一方面,今年之前,还从没有放置挂机游戏拿过年度最佳级别的奖项。
更让人想不到的是,《AFK2》上线首年就连续斩获Google Play年度最佳、App Store Awards 年度iPhone游戏两个头部大奖,距离大满贯仅一步之遥(TGA年度最佳移动游戏)。当然,这对所有国人从业者、玩家来讲也是件大事,因为去年大满贯就是国产游戏拿的,如果《AFK2》延续这个成就,就能守住中国IP连续领跑全球手游的奖项成绩。
就在刚刚,《AFK2》拿下了App Store Awards
年度iPhone游戏奖项
莉莉丝CEO王信文发朋友圈恭喜《AFK2》获奖
另一方面,早从2015年就开始做全球化的莉莉丝,出海成绩有目共睹,结果今年才在海外首次拿下年度最佳奖项,这奖是不是来得太晚了?
但在翻阅莉莉丝9年出海历程后,我意识到,在海外赚钱的厂商或许并不等同于顶流公司。正如2020年,大家都知道莉莉丝出海厉害,但莉莉丝CEO王信文却说,他们只算世界三流。
而当下《AFK2》在海外头部奖项里取得的成就,可能代表着莉莉丝全球化战略的里程碑:以前都说莉莉丝是在海外闷声赚大钱的典型,但现在他们在全球市场收获了广泛的认可,名利双收。
如今,莉莉丝或许才转变为了「世界的莉莉丝」。
虽然现在莉莉丝已是中国游戏品牌出海Top 3企业,但实际上,他们出海这条路走得并不顺遂。
甚至在初次尝试出海时就遭遇了滑铁卢。
大家可能还记得,他们的首秀作品,是2014年上线的《刀塔传奇》(后于2016年改名为《小冰冰传奇》)。这款“莉莉丝处女作”超出了很多人的预期,王信文也说,自己原本预估它首月流水有2000万,结果没想到最终首月流水破亿,首年流水超20亿。
游戏爆火的同时,莉莉丝却陷入了双重困境:
这一边,暴雪因《刀塔传奇》的IP问题起诉了莉莉丝,王信文和团队进行过一段痛苦的思考后,决定跟暴雪寻求和解;
另一边,《刀塔传奇》没来得及出海,欧美地区就上线了像素级抄袭他们的游戏,这导致海外玩家误把《刀塔传奇》当成了仿品,最终莉莉丝在美国起诉了这家抄袭公司,胜诉并获得赔款。
2015年《刀塔传奇》上架日服时
不明真相的玩家指责莉莉丝抄袭
表面看,麻烦解决了,但有些东西已无法挽回。王信文后来回顾时说:尽管官司赢了,我们却失掉了美国市场。
不过在这次打击中,王信文也看到了新启示——原来中国公司做的玩法设计,美国玩家也是接受、也是非常喜欢的。自此,莉莉丝才于2015年把公司的研发策略,调整为面向全球市场来做设计。
当然,定下方向,并不等于方法摸清了。在出海这件事上,莉莉丝还走过些弯路。
比如,他们曾因急于求成踩过坑。王信文后讲过,2016年,他非常希望公司海外业务快速增长,曾和团队讨论如何能在一个季度里做到收入增长30%。尽管团队表示这很难做到,但王信文还是要求他们必须达成目标,并为此设定了奖金。
团队最终确实完成了任务,但王信文却高兴不起来:为了达到目标,团队对产品做了非常短视的改动,导致产品数据在接下来几个月里显著下滑。这让他意识到,制定短期目标,并且让目标跟奖金强挂钩,就是在逼团队变得短视。
或许正是因为踩过坑,知道哪些路子走不得,莉莉丝的出海策略在接下来的几年中变得愈发清晰。
其一,他们在出海这件事上更关注长期表现。
其二,莉莉丝更倾向于看市场主流有哪些品类和机会,再结合公司特长去做游戏。
其三是全球本地化,即在全球重点市场的深度本地化推广与运营。
其四是尝试打造自主IP。
关于后三点,《剑与远征》(下称《AFK》)算得上是实践出真知的典例。
莉莉丝最初产生做《AFK》的想法,就是因为原《小冰冰传奇》团队,在2017年看到一些挂机卡牌在海外获得了成功,同年下半年Facebook的Instant Games也开始流行,于是觉得做一款挂机卡牌小游戏可能有机会。
他们考虑过不这么折腾,规规矩矩搞个《小冰冰传奇2》,但最终还是决定创作一个“属于自己的,可以一直沿用的IP。”
为了能顺利打入欧美市场,团队里的美术同学看了很多西方画师的作品,揣摩特点,再在这个基础上不断调节角色比例、色彩和写实程度。
这次他们没走错,2019年上线的《AFK》,打进了欧美多个国家畅销榜前列。
《AFK》制作人冬瓜告诉我们,他们独创的玻璃彩绘画风,是把欧美市场打透的一个关键;此外,挂机卡牌的方向选对了,毕竟莉莉丝做了多年卡牌,刚好欧美玩家当时没怎么玩过这个品类,他们有打开市场的机会。
当时不少海外玩家称赞《AFK》的美术和对战玩法
彼时手握《万国觉醒》《AFK》等爆款的莉莉丝,俨然成了出海收益最好的中国厂商之一。不过莉莉丝还有更大的胃口。
有朋友可能记得,早年间,有媒体曾将莉莉丝比作“中国的Supercell”,但那时王信文却说,他想做一些“真正伟大的产品”,而且“不要成为中国的Supercell,要成为世界的莉莉丝。”
那莉莉丝离自己心中的高点还有多远?2020年初的年会上,王信文提到,莉莉丝差不多是国际三流水平,在他看来,世界一流的标准是玩家多、收入高、口碑好,而他们距离这个标准还有差距。
也就是在那段时间前后,已登上中国手游发行商全球收入榜Top 3的莉莉丝,再次有了大方向调整。
在2019年底的中国游戏产业年会上,王信文表示,莉莉丝成立之初定下的使命是“做好玩且赚钱的游戏”,但行至2019年,这个使命改成了“做好玩的游戏”,因为他们想打破海外玩家对中国游戏的刻板印象,让全球玩家感受中国游戏团队的匠心与追求。
单看这话可能有些像空喊口号,但接下来几年,莉莉丝动了真格。
一方面,莉莉丝后期推出的部分新品,和他们过往代表作有较大区别。
具体点说,它们一眼看上去就更有精品大作的气息,成本显然高出不少。比如公测之初就拿下美国畅销Top 10的《众神派对》,它的美术和音乐收获了不少好评,而这种程度的3D美术也是莉莉丝先前从未做过的。
后来也有朋友和我讨论,说莉莉丝可能通过《众神派对》提前试水3D美术,给后面其他产品打基础。
同时,莉莉丝还迈了一大步,开始尝试更主流、重度的品类。比如零推广零买量的多端射击游戏《Farlight 84》,上线两个月DAU悄悄超过了100万,还在去年拿下了Google Play年度最佳多人对战游戏奖。
另一方面,莉莉丝的全球本地化战略继续加码。
2022年,他们推出了全球游戏发行新品牌Farlight Games。王信文曾说:“Farlight Games的推出,代表了我们对‘全球本地化’战略的进一步升级。我们希望招募全世界的一流人才,为全世界玩家提供更加本地化的服务。”
他们的产品在全球触及范围之广,甚至成了连结世界各地玩家的纽带。2023年莉莉丝十周年全球玩家纪录片,就讲述了部分玩家的连接故事:喀麦隆的Frank通过《万国觉醒》社区中结识了来自非洲、美州、亚洲的朋友;澳大利亚的Clear和法国的Damien,因《万国觉醒》结缘,最终步入婚姻的殿堂;美国的Kevin、新加坡的David,通过创作《AFK》《众神派对》相关内容,收获了观众的肯定……
在日积月累的全球化实践中,莉莉丝也逐渐认清了自己。去年莉莉丝发行负责人张子龙告诉葡萄君,他们总结了几个关键词:设计驱动、原生手机游戏、原生全球化、原创IP。
同时,在想明白自己擅长做什么后,莉莉丝朝着世界一流的目标,又进行了策略调整——2022年,「超越预期」变成了他们公司级别的战略甚至是使命。结合莉莉丝自身关键词来看,这意味着他们想超越全球最广大手机游戏用户的预期。
而今年火爆全球、首月流水近3亿的《AFK2》,便是「超越预期」战略下诞生的首个产品。
我们曾问过《AFK2》制作人江O,怎样才算是「超越预期」?他解释说可以通过一个具象场景做判断:玩家在玩游戏的时候,心里会发出更多「喔!」而不是「就这」的声音。
就外网评价来看,《AFK2》可能已经在一定程度上达标了。而现在它在各种海外头部年度最佳大奖里露头,也印证了「超越预期」的含金量。
有人可能觉得我把《AFK2》捧得太高,毕竟放置挂机游戏又不新奇。但有一说一,它确实突破了很多常规理解、刻板印象。
首先,它打破了全球玩家对放置挂机游戏的预期。
以往我们提起放置挂机游戏,可能会下意识觉得其核心卖点就是数值养成。美术、音乐可以有风格化特点,围绕世界观、人设也可以有文案内容,但这些都属于包装点缀,不需要花太多心思去做。
但《AFK2》套不进这个模板里。前不久它斩获Google Play年度最佳游戏时,我们聊过,它的成功印证了:享受沉浸式叙事、颇具辨识度的角色设计、探险大世界……这些体验不一定非得去多端、重度游戏里找,原生手游,甚至是没有太多局内复杂操作的放置挂机手游,也能办到。
获奖后,就有不少玩家夸《AFK2》剧情
尽管在有限的原生手游条件下,去保障这种高品质,有很多问题要处理,比如竖屏难以像横屏那样呈现宽阔视野,也不好像横屏那样做双摇杆设计,但莉莉丝依然找到了解决方法,使得竖屏手游版本单手玩也能流畅丝滑。
一位葡萄君告诉我,这是他手头少有的
真正会把手机作为第一体验设备的「大作」
Google Play、App Store年度评奖给《AFK2》的评语里,也有不少看似和放置挂机不沾边的描述,比如广阔的可探索世界、迷人的幻想世界、精美的艺术、吸睛的战斗……说明《AFK2》顶着放置挂机的刻板印象,硬生生凭品质冲进了年度最佳的擂台。
Google Play年度最佳游戏
App Store Awards年度iPhone游戏
在内容品质方面,《AFK2》还有一个值得注意、但易被忽略的长板:他们的全球本地化做得相当地道。海外玩家得先能理解内容,才能明白《AFK2》的内容好在哪,这是一个很关键的前提。
比如翻译的时候,《AFK2》根据英文习惯对文案做了处理,力求让老外也能get到梗。像是雷内亚,他的人设是追求完美对称的强迫症恶魔,不仅角色形象追求对称,就连雷、内、亚三个字各自都是左右对称结构。所以英文版他的名字是Reinier——正着读反着读都是Reinier。
回文(Palindrome)
是正读反读都能读通的词句
再比如,《AFK2》的英配也相当贴合角色,收获了很多玩家的好评。尤其是索尼娅和辛巴达,不少网友追问,想搞明白这么性感的声音是谁配的。
其次,它打破了玩家标签界限。
《AFK2》主策红尘曾告诉我们,不能用标签化的眼光去看待玩家。拿卡牌玩家来说,可能有人会以为他们就是喜欢数值、排斥内容的。但实际上,卡牌玩家也能享受沉浸感很强的RPG游戏。
就目前海外玩家社区里的讨论话题来看,《AFK2》确实有比其他放置挂机卡牌游戏更大的受众市场——有些玩家喜欢游戏里的角色设计,社区里因此涌现出不少高还原度cos;
有些玩家记住了人设、故事,脑洞大开,开始画同人漫画、写同人文;
有人把《AFK2》玩成了社交游戏,比如波兰的内容创作者Darkky,借着《AFK2》公测,把《AFK》老友们叫了回来,再次组建公会,他觉得,《AFK2》能把快乐的人聚集在一起,这是最棒的收获之一……
换言之,就像红尘说的那样,《AFK2》的受众并非只是数值爱好者,它能满足更多样的玩家需求。
最后,看过玩家评论后,我发现它还打破了玩家对手游逼肝逼氪的看法。
我们先前讲过很多《AFK2》的无代餐之处,但几乎一直是站在赛道竞争、品类革新的视角来看的。
用户可不那么在乎它如何革新赛道,但依然觉得《AFK2》该拿奖。为什么?因为不少玩家觉得,它没把高昂的研发成本以极其强制的形式(逼肝或逼氪)转移到自己身上。
我抓身边一个从开服玩到现在的朋友问了下,他说自己也有同感。这倒不是说《AFK2》是完全不肝不氪的游戏,只是相比之下,它没给玩家太大压力。
其实去年年底,AFK2官方发过一篇标题为《养活了很多换皮游戏后,我们想做点别人不敢抄的》的文章,当时明说要弱化数值比重,对重氪玩家进行限制,提升零氪、微氪玩家的体验。只是那会儿游戏没上线,不少网友都觉得莉莉丝疯了。
等《AFK2》成绩出来后,可能很多人又懵了:这样搞真能赚钱?
据AppMagic,截至9月21日,上线不到半年的《AFK2》,收入已达1.583亿美元(折合人民币约11.5亿元)。图源PocketGamer.biz。
红尘解释过,他们知道这会影响短期收入爆发,但相比于「短期内榨干玩家」,团队更希望玩家愿意留下来;而且现在《AFK2》的付费点并不只是数值,还有内容;此外,团队也保障了付费收益,让玩家氪后必能收获更好的体验;在赛季制设计中,他们还考虑到了弃坑玩家——既然流失无法避免,那就把回流做得更容易些。
只要玩家累计签到,就能100%拿满全英雄
明明是款200多人开发约3年的游戏,顶着不低的投入成本,却可以接受玩家零氪、微氪、暂时流失。有网友直言“这种自信真的很厉害。”
我想这也解释了,为什么只是放置挂机游戏,《AFK2》却能入围、斩获头部奖项:在「超越预期」战略下,《AFK2》大胆尝试了创新设计;同时,在设计驱动原则下,《AFK2》又兼顾了玩家需求和接受门槛——张子龙解释过,他们的设计驱动,指的是在自我表达和用户需求之间找到平衡。
以更低门槛体验更好内容,这种体验对不少玩家来说是全新的。我那个玩了很久《AFK2》的朋友也表示:“他们生造出来了一个领域,满足了一批人没有被满足过的需求。”
有人可能觉得,莉莉丝拿不拿这些奖并不重要,毕竟他们的海外收入一直都不低。但有些成绩是收入没法印证的,这些奖项对莉莉丝,甚至是对中国游戏而言,其实都有非同寻常的意义。
有位从业者朋友告诉我,这意味着莉莉丝在全球取得了广义上的认可。对比之下,他们以往的游戏也是叫好又叫座,但基本局限在特定的赛道里,比如卡牌、SLG等。
另一位策划朋友觉得,这件事对莉莉丝追求世界一流目标、上世界T0的牌桌,有很大的帮助。毕竟全球能赚钱的公司并不少,但名利双收、得到广大市场认可的厂商是少的。他给我举了个反例:海外博彩也能赚钱,但很少有人会说做博彩的游戏公司是世界一流。
再者,能凭国产IP双杀年度最佳的厂商可谓凤毛麟角,莉莉丝这次拿奖,相当于壮大了中国原创IP影响力。
所以,莉莉丝取得今天这个成绩,靠的是什么?
有人可能会说他们研发团队牛逼,而且资金给力,这确实是很关键的一环。但我觉得就算拥有同等资源,其他公司也不一定能复刻同样的成功。因为莉莉丝的出海历程中,贯穿着一些特殊的行事风格:
第一,莉莉丝很贪心。公司成立初期说“做好玩且赚钱的游戏”,早期讲「品类进化」,他们已经做到了,但之后又一次次抬高目标。
第二,他们的决策层有耐心。先前《AFK2》测试数据最差时,红尘感到很痛苦,结果王信文反而安慰他说这个数据不算太差,甚至在年终大会上点名《AFK2》,说虽然数据不理想,但看过玩家评论后可以肯定《AFK2》走的路是对的。如果是在其他公司,红尘他们能如此顺利地渡过“测试数据差”这一劫吗?我觉得难讲。
第三,莉莉丝确实做到了设计驱动。一名熟悉王信文的大厂老板告诉我,他看了莉莉丝目前在做的一些游戏,感觉它们足够重视设计上的差异化,因此对这家公司很有信心。
当然,长时间的经验积累也不可忽视。至今,莉莉丝已在海外摸爬滚打了9年:他们不算一飞冲天,也没有和海外顶流IP谈合作、借力出名。对大部分厂商来说,这种情况才是常态——运气是求不来的,很多人只能在日积月累的熟悉中,摸清楚自己的优势是什么。
作为出海先驱,莉莉丝琢磨了9年才认清自己。这或许也在一定程度呈现出了中国游戏远征出海的缩影:早期国内产业还在发展阶段,国产IP在海外的声量比较有限,但随着时间推移、厂商成长,国产IP冲刺全球大满贯的机会,也许会越来越多。
来源:游戏葡萄_