摘要:熟悉魔方的朋友第一眼可能会觉得,《航海王:壮志雄心》与他们的招牌产品《火影忍者》手游有些相似。同为家喻户晓的热门IP改编、同为市面上少见的横版格斗玩法,两款产品在品类、题材、gameplay等多个层面都有着或多或少的重合,自然容易被放在一起谈论。
文 / 手游那点事 西泽步
魔方的侧面。
昨天(12月19日),《航海王:壮志雄心》正式上线。截至发稿前,最高冲上iOS游戏免费榜第1,畅销榜第6,迎来了不错的开局。
熟悉魔方的朋友第一眼可能会觉得,《航海王:壮志雄心》与他们的招牌产品《火影忍者》手游有些相似。同为家喻户晓的热门IP改编、同为市面上少见的横版格斗玩法,两款产品在品类、题材、gameplay等多个层面都有着或多或少的重合,自然容易被放在一起谈论。
在论坛中,也有不少火影玩家将《航海王:壮志雄心》戏称为《火影忍者》手游的“海战版”;火影策划赤丸去航海王项目组被称作“下海”;火影玩家甚至可以通过在《火影忍者》里预约游戏从而领取到不菲的奖励。不仅“长得像”,两款产品之间的关系,似乎同样称得上是一家人不说两家话。
此前,《火影忍者》手游的DAU已经突破了1000万大关,向好的逆生长态势被腾讯Q3财报重点提及。既然IP改+横版格斗已经是魔方既有的成功路径,那么魔方顺着这条路再推出一款核心受众有别的《航海王:壮志雄心》,在技术上多实现一些想法,对发展团队、巩固赛道以及满足用户需求来说,都是件一石三鸟的好事。
事实上,这也是魔方在游戏研发多年来积累下来的方法论:不盲目追逐市场上的大DAU品类,而是立足于若干个细分垂直领域不断深耕,直至先人一步成为对应领域的精英。这种“小而美”的发展思路,如今也更直观地体现在《航海王:壮志雄心》的内容中。
01
最热血的3D横版格斗
从摸着石头过河的发展思路出发,魔方在《航海王:壮志雄心》施与的开发方向要显得单纯许多:贴合IP内容,打造一款更好看、更好玩的3D横版格斗游戏。
《航海王:壮志雄心》与同类横版格斗产品最明显的差异,莫过于其三渲二技术的熟练运用。原著中大部分角色身材差异巨大,路飞的橡胶枪、索隆的三刀流等招牌技能,常常伴随着夸张的肢体动作与镜头拉伸,仅靠2D难以驾驭。而3D建模则可以在保证角色体积和结构的基础上,赋予其更丰富的细节和更出色的动作表现力。
在近距离展示的游戏主界面我们可以更清晰地看出,魔方在原作角色的身材建模、服饰细节等方面下了不少功夫:海浪吹动着船帆,路飞的神态与肢体摆动如同番剧般自然,建模上的漫画风阴影线处理,也使得整体画面的呈现符合原著的观感。
进入关卡后,魔方进一步将3D特性转化为了视觉表现的优势。比如同类游戏中常用“加载”或“传送点”简单带过的场景切换,在《航海王:壮志雄心》里得到了拐角转弯的处理方式。笔者初次看到整个3D场景随着镜头立体转动的画面变化时,还是挺有惊喜感的。
此外,副本地图中可破坏的物件与飞行道具也均为有碰撞体积的3D建模,因此玩家与场景可以发生许多符合逻辑的互动。而PVP模式还有更大规模的地板破坏机制:随着连段数的走高,脚下的地面就有概率破碎坍塌,打断出招并与对手同步坠入一个全新的场景。这种出其不意的Z轴立体设计,也为胜负的天平增添了新的随机数,令对局存有转折与悬念。
具体到横版格斗玩法的探索,《航海王:壮志雄心》在顺承《火影忍者》成熟的资源管理与博弈逻辑的同时,也结合原作中的一些设定进行了创新与还原。根据角色在原作中的性格与技能特色,游戏进一步将他们划分为勇气、热血、华丽三种各具特色的战斗风格,玩法思路也相互有别。
以山治为代表的勇气风格沿袭了能量豆的资源设计,玩家需要通过技能命中累积能量豆,但释放大招能量豆清零后也容易露出破绽,是三种风格中最讲究风险与回报权衡的博弈思路。
路飞的热血风格则以随攻击与时间累积的怒气槽取代了能量豆,即便怒气归零也可紧急脱离自保,虽然相对降低了操作门槛,但也更加考验玩家对攻守节奏的把控能力。
佐罗、鹰眼等人的华丽风格是技巧与美学的结合。在保留五豆大招的同时,他们还拥有自主回复的精力槽,有精力就可以实现无冷却释放技能,行云流水般将连招融会贯通。但如此自由的输出方式,也对玩家的意识水平与资源管理提出了更高的要求。
在一些格斗游戏常见的辅助功能设计上,《航海王:壮志雄心》也通过1:1复现原作元素而成为特色。譬如原作中出现过的“空岛贝”,就作为特殊道具套用到了角色通用技能模块中,玩家可自由搭配各式贝壳,打造独特的技能组合;援护技随叫随到的同伴也能在战斗中给予重要帮助,充分彰显了《航海王》世界观中的友情意蕴。
(各式各样的空岛贝)
得益于《航海王:壮志雄心》这些尊重IP风格的差异化设计,即便是玩惯了火影玩法的老玩家也可以在游戏中获得别样的格斗新鲜感;丰富的人物塑造与热血的战斗呈现,既有望快速吸引路人的眼球,也能在潜移默化中加深他们对IP的理解;游戏在战斗还原与情境拓展方面的诚意,也赢得了粉丝玩家的认可。
02
得其形,学其神
市面上虽有不少《航海王》IP游戏可供挑选,但横版格斗赛道却一直空缺着。魔方将《航海王》IP搬上横版格斗的舞台,实则也是顺应市场呼声的选择。
而对于漫改游戏的开发者而言,《航海王》IP的魅力背后也蕴藏着极富挑战性的还原难度。在尾田荣一郎笔下,一个架空而完整的世界被精心描写了二十多年,错综复杂的人物关系与剧情铺设,使其世界观之深度远非寻常漫画可比。
作者与读者之间是相互吸引的。《航海王》的老粉往往也是漫迷中最具考究精神的那部分人,他们可以只为得出某个答案而去逐帧品味作者的笔触,在厘清了某段极易被忽视的暗线后,也会打心底地感到欣喜。在如此专注而狂热的粉丝面前,任何IP改编的产品都注定会受到严苛的审视。
因此,《航海王:壮志雄心》想要赢得粉丝们的青睐,不止要“得其形态”,亦需“学其神韵”。或许以前的魔方在IP剧情方面的还原手法还比较青涩,但目前他们已经有能力去尝试二者兼得。
在有限的游戏框架中,尽可能到位地还原原作的剧情脉络、人物特点乃至世界观细节,这是形。早在内测时期,就有许多玩家惊喜地表示,《航海王:壮志雄心》的PVE主线表现力优秀,不仅对诸多动画场景进行了高清重绘,也在关卡玩法上做了适配的演出流程与专属互动。
经过数次测试的精调优化,笔者在公测阶段体验到的主线,已经足以让每一段经典情节得到再现。前期以草帽团的伙伴集结为主要顺序,路飞救佐罗、巧遇奈美、帮助撒谎布对抗黑猫团等经典情节都能在游戏中重演。
而到了某些重要章节,制作组更是不惜笔墨,通过更丰富的表现手法来增强代入感。比如佐罗与鹰眼战斗时屏幕上会不断弹出的QTE提示,象征着在面对实力悬殊的对手时,佐罗那种近乎自虐的顽强斗志。
在鱼人之国篇章,游戏还特意制作了小娜美的独立建模,并通过背景画面的走马灯式展现,刻画出鱼人侵略给村民带来的深重苦难。如此铺垫,成就了后来路飞在对阵鱼人团首领阿龙时的怒火冲天的缘由,玩家的情感也随之被推向高潮。
诚然,制作组并非简单地将漫画搬进游戏,而是运用游戏特有的表现力,对本就详实的原作剧情做了侧写补充。以一个知情人的视角,为玩家呈现出了更多原作中未曾着墨的细节。而这种旁白式的叙事,其实也是一种对原作的深度理解与诠释,是在静态的漫画基础上的动态拓展。
这种创作理念,在新角色中也得到了体现。在前瞻直播中,官方还发布了新角色盖蒙的实机演示画面,如今公测已经实装到了游戏里。在原著中,盖蒙是个篇幅较少的“小角色”,只与路飞一行人在珍宝岛有过缘分。但《航海王:壮志雄心》依然将其打造成可操作角色加入游戏当中,并为其设计了与多种珍兽协同的作战体系。
另一位新援助伙伴Ms.黄金周的技能设计则更为精彩,为了展现角色的个性风采而大开脑洞,突破了援助角色的设计框架。她的援助技并非单纯出场甩个技能就走,而是命中后将对手拉入画中世界,可以在一段时间内向其泼洒颜料施加相对应的负面效果:
碰到红色颜料会受嘲讽,对应游戏中的强制吸附;碰到黄色颜料会狂笑,对应游戏中的倒地控制;碰到绿色颜料会平静,对应游戏中的减速;碰到黑色颜料的人会背叛同伴,在游戏中需上色三种颜料才会触发,让对手陷入技能混乱的状态。可以说是充分还原原作设定又具备趣味性的设计。
“《航海王》没有小角色”,或许是对原作神韵最具代表性的一句总结。而魔方正努力将这些内容整理并呈现给玩家,将许多原著中出场较少的角色也能设计得精彩。这和尾田认真对待每一个人物的塑造,禁得起粉丝考究,最终让粉丝发现惊喜的正反馈循环是类似的。
03
从容中成熟
在射击、MOBA等主流手游品类的环伺下,此前的FTG并非一条康庄大道,但魔方却甘之如饴。这条少有人走的路注定荆棘丛生,但同时也意味着更大的机遇和可能。
作为腾讯四大工作室群中最具冒险精神的那个“浪子”,魔方初次踏上FTG这条路时,团队也并非是触类旁通的天才。而当他们对这条路的曲径通幽有了更深刻的认知后,我们看到的却是一个沉稳而笃定的魔方。
如今,横版格斗已然成为魔方的拿手好戏,而《航海王:壮志雄心》则是他们在这条路上的又一次从容演绎。这款产品也许没有惊世骇俗的创新,但从产品质量、对IP的理解与还原上,我们都能感受到魔方在这个方向不断精进、争取把好想法通过积累的技术力尽数呈现。
在魔方工作室群成立的第14周年,他们选择了“壮志雄心”作为周年庆的主题词。除了给上线时间点最近的产品做宣传占据了一部分原因外,或许也因为《航海王:壮志雄心》的内容与他们的发展理念有着高度的契合,足以视作魔方未来的一段缩影。
团队的每一次进步,是熟能生巧,也是扪心无愧。在现阶段来看,作为魔方在IP和FTG上积累了充足经验后的一轮厚积薄发,《航海王:壮志雄心》已经进一步巩固了魔方在横版格斗这条赛道上的领先地位。
来源:手游那点事