浅窥游戏机制失调

B站影视 内地电影 2025-05-21 11:02 1

摘要:本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

平常批评一款游戏的设计时,我经常用的一个说法是“游戏味太冲”(Gamey),但这个说法算不上太专业。今天这篇文章打算探讨得更深入一些,特别是对于游戏机制互相打架的情况,提出一个更好的说法。

行文之前,先简单谈谈“游戏叙事失调”(Ludonarrative Dissonance)这个流行说法,所谓“失调的游戏叙事”,指的是游戏的叙事与机制相互冲突。举几个例子:虽然拯救世界的大任在肩,时间紧迫,但你可以先做几十个小时的支线任务;上一秒主角经历变故惊慌无措,下一秒你就操纵着他大杀四方;走到屋前发现大门上锁,转过身,钥匙刚好就在另一头的不远处。

这种“刚好”如何如何,就是游戏叙事失调的代表性体现。"叙事失调"这一术语完美描述了叙事与设计不契合的情况,那么如果是各个游戏机制相互冲突了,情况又会如何?

为了方便讨论,后面我们使用“游戏机制失调”(Ludomechanical Dissonance)这个术语,界定如下:

出于限制或者刁难玩家的目的,提出特定的游戏机制改变游玩规则,或者使游戏机制与原有规则相冲突。

但界定游戏机制失调的困难在于,基本上任何 PVE 设计都自带非对称性。出现机制失调的地方,就是出现特设的游戏情景或规则的地方,对比游戏的其它部分,这些地方的设计独此一份,目的就是提高游戏难度。

举几个直观的例子:RPG 里经常有着各种各样的正面或负面效果,敌人会使用,玩家也能学会使用,但 Boss 往往对那些最强力的效果免疫,使得它们起不了作用。

又比如,在第一人称和第三人称射击游戏里,玩家必须留意自己的弹药数,而敌人却有着无限火力。

还比如,我在重玩《战场女武神》(Valkyria Chronicles)时发现,沙袋能抵御来自全方位的攻击,而不只是正前方。

有些游戏系统,基本的设计是相互克制,但却会针对敌人特点设计特定的游戏规则或单位,打破既有的克制关系。

还有些游戏,机制失调出现在游戏结束之后。比如《数码恶魔传说:天魔变》(Shin Megami Tensei Digital Devil Saga)就有一个隐藏 Boss,带有秒杀机制,造成的伤害高于玩家的血量上限。

机制失调用于游戏设计是一门技术活,因为游戏的基础就是玩法机制。但如果这种失调破坏了游戏体验,反而可能会让玩家甚感不快。

游戏机制失调最差的一种情况,就是玩家认识到游戏在故意刁难自己。称得上设计典范的游戏,就算将玩家置于困境,也会给玩家提供脱离困境的办法,或者在这些难关启用专门的规则来平衡难度。这时,游戏机制失调仍是存在的,只不过目的变成了让玩家获益。

在《幽浮》(XCOM)和《幽浮 2》(XCOM 2)中,玩家的反抗军小队和外星人之间的战斗总是不平衡的。外星敌人数量更多,也有着特殊能力,甚至在《幽浮 2》中还不受任务时间的限制。而作为补偿,反抗军小队的装备和能力则会随着游戏流程推进而不断增强。

如果说一款游戏在难度设计方面不太讲究,我想到的最常见的原因就是游戏机制失调。这种失调甚至不是说让玩家拿把刀去参加枪战,而是游戏告诉你接下来要拼刀了,结果对手却是一辆坦克。还有些游戏,则会为了个别遭遇战而专门修改规则或是创造新规则。

想要平衡的元素和游戏机制越多,发生游戏机制失调的可能性就越大。

游戏机制失调是游戏违背原本设计目标的一种表现,造成失调的主要原因通常是强度。如果玩家在游戏中变得太强,或者游戏过于向玩家倾斜,设计者就可能为敌人引入新规则或机制作为平衡。

设计一个强度超模或拥有专属技能的精英敌人,和创建一个专门给玩家上难度的情境,二者有很大区别。而且要注意,给 AI 赋予资源上的优势,并不属于游戏机制失调,因为这种倾斜并没有改变游戏机制本身。游戏机制失调,说的更多的是《超越光速》(FTL)那样,关底 Boss 的能力以及规则集跟之前所有关卡都不同的情况。

前面说到,游戏机制失调很难避免,而且很多游戏设计一旦采用就不可能没有失调。但是失调越多,游戏自然也就越逊色。

如果你的游戏设计是靠叠加各种各样的限制和特殊规则来实现的,那这一设计本身可能就值得商榷。从这个意义上说,游戏机制失调就像打补丁,一两次应应急是好的,但不能一件作品全都是补丁。

好的游戏应该是方方面面协调一致,失调只是这种协调的一种有趣对照。沉浸在游戏体验中时,玩家会乐见一定程度的失衡,但不会乐见强行的为难。

游戏不是不能给玩家留下一些超模的元素,这一点具体游戏具体分析,关键在于达成这些超模状态有多容易。需要极好的运气或非常极限的配装才能达成的超模强度,跟从游戏一开始就特别强的超模,是两种完全不同的情况。而且有些时候,一切都不平衡,反而也是一种平衡。

桌游中普遍存在的一种设计,是能改变游戏规则的特殊卡牌或特殊行动。与其对这些特殊元素的出现严防死守,倒不如使其也成为游戏的一部分,各种元素要强都能强,这反而能达成一种平衡。

桌游白纸黑字的书面特性,也是其不宜出现游戏机制失调的理由。一旦要引入新的规则或机制,那设计者就必须认识到可能产生的后果。要是新加入一个元素后,还得再为它专门增加限制条件或规则的话,那出现失调就是板上钉钉的事。

加入一个游戏元素,必须以游戏整体平衡为目标,否则从一开始就不应该把这个元素设计进来。游戏机制失调和游戏叙事失调,就像是一个个彼此龃龉摩擦甚至导致机器瘫痪的零部件,而设计得好的游戏,就是一台能让这些零部件共力运作、终而流畅运行的机器。

来源:indienova

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