摘要:前有《漫威争锋》全球上线,首日Steam在线玩家就达到了44万、公测72小时累计玩家达1000万,一时让人感叹“守望like”即使过了这么多年,还是一样的能打;
文 / 手游那点事 摸摸猫
网易又多了个“逆子”?
从上周开始,我的整个朋友圈都被网易游戏给刷屏了。
前有《漫威争锋》全球上线,首日Steam在线玩家就达到了44万、公测72小时累计玩家达1000万,一时让人感叹“守望like”即使过了这么多年,还是一样的能打;
后有武侠开放世界游戏《燕云十六声》定档12月27日PC公测,大量新玩法、新内容的释放,又引发了众多讨论,那个曾经被调侃的国产游戏“黄毛”,展现出了自己更赤诚的样子,让人为之惊讶。
不过,今天我要聊的不是以上两者,而是另一款产品——12月6日开启国服测试,网易雷火自研的射击游戏《界外狂潮》。
(目前全球预约人数超460万)
它最早以《FragPunk》的名字,在Xbox发布会上曝光,当时就已经收获了大批玩家的关注与期待。而他们讨论最多的一件事,就是“卡牌肉鸽+英雄射击”到底会是一种什么样的体验?
没过多久,《FragPunk》便在海外迅速开启了一轮测试。由于是短期的小规模封闭测试,实际能参与的人数并不多,更多的玩家都只能从曝光的实机视频中去感受游戏的玩法特色。但不少参与过测试的海外媒体与KOL,都对《FragPunk》的玩法做出了相当高的评价,不禁让人再次拉高期待。
到了今年9月,游戏拿到了国内的版号,正式确名为《界外狂潮》,同步开启预约。
而就在上周五(12月13日)的TGA上,《界外狂潮》正式官宣将于2025年3月7日正式上线,并且全球同步发行。可以预见的是,它会成为网易明年最重磅的产品之一。
再看回玩法本身。此前,我会觉得它有点像场景要素更丰富的《无畏契约》,因为都是短TTK的射击竞技玩法;又或者会像更快节奏,更易上手的“守望like”游戏,但在经历了几天的游玩之后,最终我都推翻了这些想法。
当你真的玩到游戏,亲身体验到这种奇特的玩法体验时,我发现,用“大胆”、“新颖”等词语来形容《界外狂潮》似乎还是有些保守了,或许“叛逆”、“疯狂”更对味一些。
所以,我愿称它为网易一个新的“逆子”。
01
打破常规认知的美术形态
《界外狂潮》的“叛逆”,最直观的一点,就是体现在它美术风格的选择上。
一般来说,以短TKK为主的射击竞技游戏,在画面呈现方面都会采用拟真写实风格,或者辨识度高,简洁明了的主题风格。前者的代表便是《CS: GO》系列的游戏;而后者的代表便是近年来大火的《无畏契约》。
其中的原因也很简单。在快节奏的射击竞技游戏里面,玩家与玩家接触之后,往往会在很短时间内做出各种决策行为,是交战,还是撤离?选择交战的话怎么打,是开枪还是使用技能?开枪的话,是选择躲掩体后面射击,还是原地蹲下减轻后座力来射击......
因此,从体验的维度上来讲,游戏设计就要尽可能地减少影响判断的因素,避免太过花里胡哨的画面或太复杂的场景物块,导致玩家的决策成本过高,最终影响到整体的玩法体验。
基于这点认知,我们再看回《界外狂潮》,它的美术选择无疑是“叛逆”的。游戏采用了视觉冲击力很强,画面元素很丰富的——混合媒体(Mixed Media)美术风格作为整体基调。
具体来看,它是一种轻度卡通融合写实元素的美术画面,强调风格化呈现,然后在主题方面加入了未来主义科幻与赛博朋克元素,使得整个游戏看起来非常酷炫、抢眼,往往在第一时间就能给玩家们留下很深刻的印象。
以人物角色设计为例。一方面,他们会有不同的主题色调,像是“流星”的明黄色调、“疾光”的朱红色调、“影刺”的浅蓝色调等,使得外观特征更鲜明的同时,也直观地反映出了身上的不同性格气质。
毕竟,一看到红色,很容易便联想到热情、暴躁、火辣等词语;同样看到蓝色,又会想起寂静、冷酷。通过这种形式,便能让玩家迅速建立起对这一角色的基本认知,为后续的深入了解做铺垫。
另一方面,游戏的设计又会融合不同文化背景乃至艺术主题的风格。比如说,“影刺”就是未来科技与日本武士文化相结合的成果。所以在他身上,既能看到披风、束腰、短匕等形象元素,也能看到机械手臂、空间粒子等,充满了科幻味道。
而“天命”这一角色则身穿道袍、头戴发簪,手上系着红色的结绳,再配上各种道家的符咒释法动作,生动立体地展现了中国传统文化的特色。国人玩家看到的第一眼,就会产生很强的代入感与文化共鸣感。
这种强调文化属性的设计理念也体现在游戏的地图场景上。像是热带小岛主题的“世界树”,不仅有着茂盛生长的丰富植被,类似椰树、藤蔓等,而且还有散落在各地的破旧机械组件,给人一种人类文明落寞之后,回归大自然生长的独特视觉体验。
而“日升”地图则是在古埃及文化的基础上,融合了大量幻想元素,像是破碎的石壁,漂浮在空中的传送门,带来了极强的视觉冲击力。
不仅如此,《界外狂潮》的这种酷炫美术风格还深入到了游戏的各个细节之上。随便举几个例子:像是登陆页面的UI交互;
与敌人交战并击杀之后的反馈;
卡牌页面的设计;
枪械外形的表现;
正如上文一直强调的,这种独特视觉风格的好处在于,它能在极短的时间内抓住玩家的眼球,并给他们留下足够深刻的产品印象,乃至产生进入游戏的兴趣。同时在实际体验上,无论是炫酷的击杀动画,还是各种科幻技能特效,都能营造出一种很爽快的体验。
但同样的,太过复杂的画面元素,在客观上也会影响到游戏的对局体验。毕竟在度过前期的新鲜感之后,玩家的核心诉求会慢慢从“玩得爽”到“玩得好”转变。特别是在高强度,竞技性强的射击对局里面,大家往往会主动去屏蔽影响对枪质量的因素,回归更纯粹的竞技射击体验。
事实上,《界外狂潮》制作组也有关注到这一需求。在本次国服测试里面,他们便开放了“极简模式”,让玩家们可以主动将游戏对局内大部分的特效进行屏蔽,并且整个地图场景的色彩也变得更简洁单一,减轻交火战斗时所需要做的决策成本,优化游戏体验。
02
随机卡牌与英雄射击
该怎么做融合?
更深入来说,《界外狂潮》的“叛逆”体现在它对于传统射击玩法的突破。当然,更确切来说,是“颠覆”。
首先,是卡牌玩法的引入,这也是游戏最核心的特色所在。
在游戏对局一开始,玩家就要从随机的三张卡牌中,选择本次对局所使用的卡牌效果。本次测试放出的卡牌多达104种,彼此的效果完全不一样,而强度大小则是取决于卡牌的稀有度,有些高稀有度的甚至会改变整个对局玩法。
比如说,“蓄力跳跃”卡牌就能赋予玩家蓄力并长距离位移的能力,并且落地之后还能击倒范围内的敌人,震落它手上的枪械。
试想一下,假如这个卡牌配合上局内选择的霰弹枪或冲锋枪,那么就有机会组成一套强冲阵进攻玩法,从远处蓄力跳跃到包点内,迅速拉近距离,打敌人一个措手不及。
而同样是赋予玩家长距离位移能力的“长距突刺”却有些不一样。它是让玩家的近战武器攻击距离更长,也更加灵活。
可能初看大家会觉得它似乎不如前面的“蓄力跳跃”好用,但如果搭配上特定的组合,例如“剑圣”——让近战武器可以格挡、反弹子弹;“跳跃达人”——玩家能进行空中二次跳跃,进一步加强机动性。
一系列的卡牌组合起来,让游戏可以从上一把还是比拼枪法的传统射击竞技游戏,到下一把马上就变成近战肉搏,刀光剑影的“冷兵器格斗”,无疑是大大丰富了对局体验,也进一步强化了娱乐性和可玩性。
当然,以上我例举的只是一些特定的组合案例,大部分时候玩家们还是围绕“射击”玩法展开,同时也有很多卡牌是去强化这种基础体验的,像是“移动射击”,边跑边打;“脏鞋底“,可以看到敌人留下的脚印等等,这里就不过多赘述了。
《界外狂潮》引入卡牌玩法后,它不仅影响到了刚刚提到的战斗玩法,而且还从本质上改变了游戏的对局流程。
以目前最经典,参与人数最多的“爆破模式”为例。现在比赛开始前,多了一个卡牌BP环节,玩家们可以主动屏蔽一些功能强大或者自己不想遇到的卡牌,而这放在传统射击游戏里面是从没有过的设计。
而游戏的对局时长也做了缩减,从传统的24局13胜,变成了7局4胜,进阶排位模式则11局6胜,将一局游戏的时长压制到了10分钟左右,大大加速了游戏节奏。
值得一提的是,《界外狂潮》在平局之后不会有加时赛,取而代之的是决斗车轮战。玩家们彼此展开1V1对决,站到最后的便是胜利一方,颇有种西部牛仔决斗的刺激氛围。
为了适应十几分钟的快节奏战斗以及独特的卡牌玩法,《界外狂潮》也对游戏内“经济系统”做了变革。游戏内没有传统竞技游戏的“金钱”,无论是枪械、道具,还是英雄技能,都是免费获取,但需要注意的是,除非使用特定的卡牌效果,要不每种枪械技能在一个大局对战中仅可使用一次。
因此,在这方面玩家博弈的重点就从“如何获得更多的枪械”,到“如何更合理地分配枪械”,而其中取决的因素便又回到前面强调的卡牌玩法——即需要结合自身实际的卡牌效果。假如有加快移动速度的卡牌,那么本局就可以集中使用“冲锋枪”类型的枪械,更好地发挥卡牌的优势。
可能会有人觉得这对于对局的获胜方似乎并不公平。虽然他们没有直观的经济奖励,但实际上是能够获取更多的卡牌点数,然后用于在下一场对局中强化卡牌技能的效果,因此仍然能够逐渐积累优势。
接下来,再来聊聊英雄技能部分。我觉得《界外狂潮》在这方面还是比较大胆的,很多看似非常逆天乃至BUG的技能都做了出来,并实装到了游戏之中。就比如说,“影刺”的瞬间移动,以及长时间的隐身机制;再比如说,“声呐”可以探查敌人的位置,帮助团队拿到信息优势。
(是真的,包点一个剑圣)
不过,相信大家都注意到我说的是“看似”,因为游戏内存在着很多的反制空间与机会,很少会有完全逆天乃至让敌人难以招架的情况。像是“影刺”的隐身虽然看着厉害,但当对方选到“脏脚印”卡牌时,反而会暴露出自身的轨迹,然后因为脆皮血少而被集火秒杀。
所以,我认为《界外狂潮》的英雄设计思路,其实会更偏向功能化的设定,鼓励玩家扮演不同的角色,然后利用彼此的特长与技能,通过团队合作去放大这种优势,最终获胜。
以“茵”或是“电沼”这类辅助型角色为例,前者技能有治疗起墙,后者技能带有减速与烟雾,无论是进攻方还是防守方都可以为团队提供很多帮助。
即使是技能不能直接帮助队友的“影刺”,它也同样可以发挥出很强的战略作用。一方面,他在处于进攻方时,可以隐身去拿包点内敌人的站位信息,然后通知队友,利用伤害性技能道具来提前逼走或击杀防守队员,从而获得优势;另一方面,处于防守方时,他又可以利用大招的传送锚点,迅速地在AB两点之间换防。
最后,总结一下。独特丰富的卡牌玩法、夸张酷炫的美术风格,爽快刺激的游戏节奏、大胆新颖的英雄设计......这些都足以看出《界外狂潮》身上独特的“叛逆”气质。
在我看来,游戏既没有一味地循规蹈矩地做玩法继承,也没有天马行空地创新设计,而是更多基于品类痛点、玩家需求、以及自己判断所做出的改变。因此,即便《界外狂潮》从美术到玩法,看似有很多反常规的“叛逆”设计,但绝大部分玩家仍然觉得它是一款“好玩”的游戏,而这或许就已经够了。
03
它能成为射击游戏的“破界者”吗?
《界外狂潮》在宣发之初,打出的最亮眼slogan就是“做多人战术射击的破界者”。那么,这款游戏能够做得到吗?或者说,它有机会做到吗?
关于市场成绩部分,我们不敢评断,但我觉得它至少开辟出了一条截然不同的品类道路,让外界看到了“随机卡牌”与“英雄射击”两种不同玩法融合之下,所碰撞出的丰富玩法想象力。并且,从目前的反馈来看,《界外狂潮》所代表的这条路,还有成为一条康庄大道的潜力。
当然,客观上游戏也存在一些待优化的地方。比如说枪械手感有待提升,地图学习成本较高,对局依赖抽卡运气等等。不过,在我看来这些都不是很严重的问题,毕竟《界外狂潮》自身的底子已经足够扎实。再加上现在还处于测试阶段,后续还有足够时间去优化,相信其中的不少问题能在明年公测前得到改进。
最后,结合开头所说,我认为这款游戏的道路不是要成为下一个《无畏契约》,网易对它的期望也不是要再造一款像《漫威争锋》那样的“守望like”,而是要做第一个的“界外狂潮”,乃至让赛道打上属于自己标签。
来源:手游那点事