摘要:这也是继一年前的首曝之后,游戏第一次向外界揭开它的神秘面纱,毫无疑问拉满了玩家们的期待值。最新概念视频在B站发布后迅速冲上了全站高位,截至撰稿时,视频播放量已经超过553万,获得了十分广泛的关注。
文 / 手游那点事 雀雀子
昨天上午(5月16日),由飞光阁工作室研发的中式仙诡开放世界游戏《代号:界》开启了首测。
这也是继一年前的首曝之后,游戏第一次向外界揭开它的神秘面纱,毫无疑问拉满了玩家们的期待值。最新概念视频在B站发布后迅速冲上了全站高位,截至撰稿时,视频播放量已经超过553万,获得了十分广泛的关注。
但事实上,自《代号:界》曝光以来,市场对它的讨论度就一直居高不下。
其中最主要的原因是,游戏包含了浓厚的中式志怪元素,无论是诡谲萧瑟的特殊视觉风格,还是精心营造的中式恐怖氛围,都让这款游戏看起来很有特色,以至于我很难在市面上找到与之对标的存在。
而另一个原因,则在于《代号:界》本身并不顺利的研发历程。
游戏最初由FunPlus孵化,制作人甜少曾担任网易《一梦江湖》主策,团队底蕴不可谓不深。然而首曝后不久,项目组便宣布脱离母公司独立融资,原定于清明节的首测也因此延期至今日。官方坦言,融资事宜确实对开发进度造成了不可避免的影响。
尽管据官方所说,目前融资局面还算乐观,多家投资方已伸出橄榄枝,研发工作也在按部就班地进行,但萦绕在玩家心头的疑虑仍未消散:
在这个行业鲜少涉足的中式奇幻领域,失去了大厂依托的飞光阁工作室还能不能打造那个前无古人的仙诡世界?游戏的战斗和副本又能否满足玩家的需求?更重要的是,它会不会又是一款披着开放世界外壳的MMO呢?
带着这些疑问,我第一时间进入“妖界”一探究竟。虽然时间有限,未能深入体验所有内容,但就目前所见,游戏展现出的品质已经足够惊喜,它不只满足了我对中式奇谭的诸多想象,更在某些瞬间,让我看见了这个题材前所未有的可能性。
01
何为东方仙诡世界?
显然,比起其它同类型的开放世界MMO,《代号:界》最大的特色就在于它的中式志怪题材,而这也是它最大的难点之一。除了要有深厚的中式基因之外,更困难的是,游戏还需要精准把握这类题材特有的诡异氛围,才更能贴近大家想象中的“妖界”。
对此,我个人感受有两点,一是有志怪调性的大世界塑造,二是用小细节堆出沉浸感。
先来说说前者,大世界的“志怪调性”。
我觉得最能突出这一点的,是游戏里颠覆常识式的大世界设计——通过打破玩家的认知惯性,给人造成强烈的视觉冲击,在铺设世界观的同时还能持续激发玩家的探索欲。
例如本次测试的核心体验场景“叱罗诡市”,就颠覆了用太阳做地图光源的传统做法,设计了一红一白两轮永悬天际的妖月,并且红色的月光还会从天上流至地下,汇聚成一片“荧光海”,让整体视效更加神秘奇幻。
走在定影桥上,迎面游来几条空中飞鱼,定睛一看居然是鱼形灯笼;转过街角,一条由剪纸幻化的游龙正穿梭于市集之间;
(微信动图压缩严重,实际效果会更好)
就连诡市里来来往往的“人”群,也都是各种动物、物品幻化成人形的精怪,共同构建出一个逻辑自洽的“妖界”,来铺陈产品的基调。
而我觉得更难得的是,在充满魔幻特质的基础上,《代号:界》并没有让地图体验变得同质化,而是努力做出了各自差异化的风格特点。
游戏目前的大世界开放了8个大区域,有的地方门庭若市、精怪集聚,有的则人迹罕至、让人毛骨悚然。如果去到浓雾笼罩的“百魇戏台”,玩家只能依靠零星的红灯笼辨认出脚下的木桥轮廓,不知何时就要踩空,是一种伸手不见五指的紧张感;
而来到“通冥河谷”,浅水潭上错落分布的怪石和发着幽光的树木则带来了空灵深邃的意境。这些追求风格化的仙诡美学表达,也是我认为能让玩家感受到志怪调性的一种方式。
再来谈谈后者的“沉浸感”。这一部分主要借助玩家跟场景、NPC之间的交互来体现。
在地图方面,游戏依托世界观设定,加入了更多可互动的场景机制。例如玩家进入诡市的方式便是乘坐摇橹飞舟;在奇山怪石之间,则是通过生财钩穿梭;就连前文提到的“剪纸龙”,其实也可用作搭载功能,直奔那一轮红色的妖月。
虽然这些设定并不是颠覆性的创新设计,甚至可能不值一提,但往往是这些细节之处的表现,才能够给玩家带来意料之外的惊喜感和代入感。
而在处理和NPC的互动时,《代号:界》又用了比较轻松诙谐的方式,来缩小志怪题材对于玩家的距离感,以此增加妖界的可信度。
就我个人的体验而言,行走在诡市街头,时常会遇见随机涌现的小惊喜,前脚刚被一个小妖怪碰瓷,后脚又遇到了真正需要帮助的晕倒的“打工妖”;
而走在集市之间,会发现妖怪们也都遵循着市井生活的行为准则,明明四周“妖来妖往”,却能从中感受到类比人间的繁华与热闹。
以上种种设定,虽是奇幻底色,但游戏的整体内容却呈现出生活化,目的都是为了缩短玩家和游戏世界、玩家与玩家之间的距离,感受到眼前的“妖界”其实也无限趋近于一个真实的世界。
所以在我看来,这次《代号:界》首测展示出来的中式仙诡世界的品质至少是达到了优秀。他们没有过分追求大世界体量,而是从底层细节出发,尽可能地强调场景的调性美感和代入感,最终由内到外地塑造出妖界的真实性。想必在未来团队产能足够的情况下,独属于它的开放世界形态已经触手可及。
02
不做职业的MMO体系,是什么样的?
本来考虑到只是首测,体量不会很大,我并不期待会在《代号:界》里看到过多的副本或玩法展示。只是没想到,在铺设好游戏内容的前提下,游戏还是展示了一个基本完整的战斗玩法框架,甚至包含了流派、技能、装备等等,数值并不算少。
仅从开荒阶段的战斗体验来看,游戏战斗体系已经展现出明显的差异化:区别于其它大多数MMO,《代号:界》没有战法牧的职业概念。
目前释出的两个试玩流派,冰系“寒渊”和剑系“赤劫”都有明显的输出属性,每个流派分别具备两个专精方向,其中一个适合PVP的对单博弈,另一个有较多资源规划策略,适合PVE。
(“寒渊”流派的两个专精方向)
这也就说明,未来玩家可以在升级流派技能时自行选择不同的强化方向,组合搭配下打出自己的战斗风格,就算是同等级、同流派,也能在不同的选择下展现出完全不同的效果。
而在BOSS战过程中,玩家可以利用上述技能合成一系列连招造成伤害,操作起来比较简单,也存在很多QTE的机制玩法,比如当敌人身上出现红色的提示圈时,玩家能够实现格挡、闪避、打断等行为,并接着触发下一个追击招式。
更有意思的是,战斗中玩家还能幻化为妖,收走特殊妖兽的技能为己用,或在下一场战斗中化形。每场战斗可根据自己的需求与偏好,携带最多8个不同的化形妖怪,获得1个变身技能、2个主动技和5个被动技,合理且有策略地进行承伤、治疗、辅助等操作。
目前可以化形的妖怪有23种,笔者只收集了其中几个,其实光是走收集路线,不强制利用在战斗上,也算是个变相的捉妖玩法了。
养成模块目前还没做得很深入,主要集中在境界提升与装备淬炼两个领域,而装备淬炼暂时没有看到过强的词条随机性,打出合适的胚子后只要不断洗炼、淬炼到满值就行了。
通过探索开放世界,完成相应的任务,一方面能够获得经验,提升个人境界等级;另一方面,则是收集更好的装备和强化资源。
这也是我认为《代号界》最为激进大胆的地方,他们取消了常规打本升级的做法,而是把经验资源(游戏内叫修仙灵气)、装备(打小怪也掉金装)、金钱资源都投放在了大世界多人社交场合里。
最后,还想聊一下游戏的玩法副本。多人PVE采取4人小队共斗模式,玩起来中规中矩;而在PVP玩法中,既有主打休闲竞技、多人共斗的社交玩法“遁甲奇阵”,也有主打1v1的单挑玩法“飞光问剑”,照顾到了不同需求的玩家。从玩法侧重点来看,多人玩法能够跟单机体验形成错位互补,趣味性、随机性都拉满。
由于目前体验时间较短,暂时还不能全面地体验到所有的测试内容,但从目前的游戏风格来看,我们也能想象出未来《代号:界》不同玩法之间的差异:有单机玩法主打战斗、探索、解谜、叙事等内容体验;而多人玩法则类似社交竞技,再加上特点各异的BOSS战,玩法形态与市面上其他开放世界产品相比,有着非常大的区分度。
或许也能解答我在最开始提的问题,他们不是简单的外在换皮,而是找到真正的中式内核,并以此作为游戏玩法机制的支撑点,形成了一个崭新的“中式仙诡开放世界”。
03
首个中式玄幻大世界
《代号:界》交出了一份令人满意的答卷
平心而论,作为首测版本,《代号:界》展现出的完成度确实令人惊喜,不仅展现出了不错的潜力,以及差异化的内容体验,这个题材放眼整个品类赛道,也都拥有着不一般的市场竞争力。
回望测试前的启动日志,制作人甜少曾提到,会将本次测试的定位为对“妖界概念”的验证,聚焦两个核心命题:一是他们对妖界的世界塑造能不能让玩家觉得独特和惊喜;二是题材特色是不是能很好地融入到游戏玩法中去。
经过前文的阐述,这两个分别代表着想象力与落地能力的考验,我想《代号界》都算交出了令人满意的答卷。
它抛弃了传统MMO的“战法牧”体系、强数值对抗和捆绑社交等理念,开放多种不同的玩法路径给所有喜好各异的玩家,最终展露出来较高的综合品质,以及各种有趣的体验。所以,我个人会对这样一款产品点一个期待。
当然,制作组需要解决的东西还有很多。比如从游戏首曝到这次首测,一直都有很多人在担心《代号:界》会犯下MMO通病,沦为又一个以公会战、抽卡和数值竞赛为核心的网游,或是在未来加入商业化体系后“忘本”;而对于大部分玩家来说,已经看了太多越来越高品质的开放世界,逐渐形成市场审美疲劳也是难免的。
突破固然可喜,但真正的考验才刚刚开始,《代号:界》后续能否保持开发节奏,巩固核心体验,将决定这个特殊的“中式玄幻大世界”能否真的实现。至少此刻,这个首测版本已经让我们看到,它的可能性还有很多。
来源:星源老爹