摘要:《英雄联盟:双城之战 第二季》大结局后,豆瓣评分从一开始的9.4分下降到了8.7分,不少观众对略显仓促的大结局不够满意,觉得故事意犹未尽,再拍一季才能将故事讲圆。
文 | 零壹
《英雄联盟:双城之战 第二季》大结局后,豆瓣评分从一开始的9.4分下降到了8.7分,不少观众对略显仓促的大结局不够满意,觉得故事意犹未尽,再拍一季才能将故事讲圆。
从剧情角度来说这不无道理。第二季的故事进展从第四集开始变得极快,超展开一般的情节,到了最后一集时又以一场无法面面俱到的大战结束,战斗本身不够酣畅淋漓,而金克斯、杰斯、维克托、范德尔、梅尔等人物的结局也大都悬而未决,观众们有不满也是情理之中。主创方早早定下《双城之战》两季完结的基调,但显然英雄联盟IP的影视化开发才刚起步。
第一季在2021年播出时,在被称为“动画界的奥斯卡”的安妮奖上九项提名,九项获奖,包括最佳电视动画、最佳导演、编剧等重量级奖项,堪称历史级别的口碑。虽然结局仓促,但从动画艺术创作的角度来说,《双城之战 第二季》依旧延续了第一季的超高水准——出类拔萃的视觉设计,多元化的动画形态、出彩的音乐糅合在剧情之中,极大地强化了剧情的情感震撼,留下维克托“成神”、艾克与爆爆共舞、狼人范德尔和蔚、金克斯的家人重聚、“抗压王”杰斯“捣毁邪教”……等大量令人印象深刻的“名场面”。
而从游戏IP的影视化开发角度来说,《双城之战 第二季》的开创性影响更为重大——对于这类诞生超过10年的长线游戏IP而言,英雄联盟通过《双城之战》所撬动的价值、所激发出的大量激情,将会是游戏IP开发行业中的一次里程碑事件。
更完整的IP联动、衍生商业布局
比起第一季,《双城之战 第二季》有着更完整的IP商业开发布局。
播放页面片头品牌投放阵容极为豪华,包括手机、口香糖、手游、美团外卖、服装等大量品类。
在动画播出期间,《英雄联盟》端游和手游均有全面联动。包括新英雄“铁血狼母”安倍撒,“幸存者杰斯”、“破碎者-金克丝”等双城之战出场英雄新皮肤上线,以及结合动画设计对老英雄维克托进行重做,还有爆料未来将要登场的新英雄“梅尔”等。
在云顶之弈和金铲铲之战中,不仅有羁绊角色的联动,动画中的新设定狂野符文也成为了新的赛季机制。
在《英雄联盟手游》客户端中直接联动到腾讯视频正片播放,并通过观看获得游戏中的活动经验值;在腾讯视频播放页面下方,包括《英雄联盟手游》《金铲铲之战》《无畏契约》等拳头游戏全家桶均有联动的新手注册礼、回归礼等,以利用动画热度带动游戏的拉新和回归热度。
英雄联盟周边商城上线多类“官方谷子”,包括亚克力牌、蔚和女警证件周边、钥匙扣、纪念币、设定集、徽章等。
此前传言《双城之战》的成本高达2.5亿美元,但此后拳头方面澄清网传数字有很大一部分是营销费用,而动画制作的成本“大约是照明、皮克斯等公司动画电影的三分之一”。此前照明动画《神偷奶爸2》等影片成本据传在7000万美元,那么往高了估算,《双城之战》的制作成本应该也不会超过3000万美元。
从游戏联动到IP衍生,和年轻人的“吃谷文化”深度融合,《双城之战 第二季》的IP价值开发全面,相信也会为拳头方面取得可观的额外收益。相较于动画所取得的庞大影响力而言,这份投入一定是远超预期的。
游戏IP的影视化开发在国内外都并非新鲜事物。但不得不说,影视化改编与IP开发之间并不能完全等同,大量的游戏改编影视剧基本只是停留在“转换”层面,借用游戏出彩的故事、人设完成独立的影视化叙事,形成或粉丝向、或主流化的改编路线。
如国内对《仙剑》IP的影视化改编,近年来国外流媒体的《巫师》《辐射》等系列美剧等,基本都是这样与原作泾渭分明的模式。
同样在单机游戏领域,游戏《赛博朋克2077》与扳机社制作的动画《赛博朋克:边缘行者》之间又形成了一种更“新”的关系,游戏的2.0版本更新了多个来自动画的彩蛋,新技能树中也可以看到动画角色大卫、露西和丽贝卡的图标——在动画扩大影响力后,将相关元素融合游戏本身联动,这就至少超出了“转换”层面,有了“立体”的IP开发可能。
“还行”的影视化,对于IP来说就是莫大伤害
对于诞生多年的长寿网游来说,“立体”的IP开发尤为重要,也拥有着更多维度的艺术和商业潜力。在根本上,长线游戏要面临游戏生命周期的有限,忠实玩家的怀旧与更新节奏之间几乎必然存在矛盾。而另一方面,玩家与游戏角色共同度过的时间是极为珍贵的资源,并且在这些游戏漫长的生命周期中,IP的世界观已经被打磨得十分完整,但同时又留有许多想象空间。
在《双城之战》官方幕后纪录片《双城之战:天堑》中,主创这样说道:“永远是这张地图,一模一样的场景,你会忍不住好奇,他们睡哪儿?他们吃什么?他们的日常生活是怎样的?有什么样的家人?”
同样的思考一定也会发生在《刀塔2》《魔兽世界》等游戏IP的影视创作者心中。高知名度的游戏IP意味着庞大的受众基础,但这种基础又并不雷同,对于《刀塔2》等MOBA游戏而言,玩家们对角色极其熟悉,但对于人物故事和世界观往往了解不多;而对于《魔兽世界》等MMO游戏来说,玩家们对于世界观却几乎一定了然于胸,因为玩家某种意义上也是游戏世界的建构者之一,是游戏中知名人物的战友和敌人。
但为什么《魔兽》电影和《刀塔:龙之血》没能取得像《双城之战》这么良好的效果?
不得不说,《双城之战》的出现很大程度是偶然事件。
在《双城之战》之外的大量衍生开发尝试中,拳头公司并没有任何超出同行的成绩——LOR卡牌游戏半死不活,小说、漫画等难以自圆其说。在Steam上拳头公司还发行了6部《英雄联盟外传》游戏,类型包括回合制、动作、音乐游戏等多种类型,但其中最热的《破败之王》也只有不到一万篇评测,与英雄联盟这个IP的知名度相比简直不值一提。
若不是主创Linke和Yee等人的才能和不计投入的理想坚持,以及两人在游戏公司内部的经验地位,《双城之战》绝不可能以现在的面貌出现。
Linke和Alex是在拳头工作超过10年的老员工,官方幕后纪录片中提到,在2015年左右,Linke当时找到拳头联合创始人Brandon提议以极高预算制作改编动画,而负责的Fortiche工作室不过是为英雄联盟制作过一些短片和MV。
Brandon当然不会轻易同意这个风险巨大的提议。但Linke坚持从第一笔2000美元的预算开始创作动画概念图,并获得了又一笔小资金构建了3D模型、又一笔资金制作了动画短片。在这个短片中,我们已经能够看到后来双城之战里那种独特的美术设计风格。Brandon等拳头高层逐渐意识到linke等人的认真和才华,Fortiche工作室开始大规模扩招。
从一开始,这个项目就是奔着“超凡”而去的,在拳头的全力支持下,也最终达到了超凡。故事层面,主创同样如此具备野心:“处在一个被未知科技主导的世界,感觉自己即将失去对科技的控制,我想这是我们生而为人自然而然会思考的问题,我们想要抛出一些严肃的问题,尽管我们也没有标准答案,但,至少要问一问。”
在纪录片中,主创甚至表示:“如果我们做出来的东西最终是“还行”,那也会是对《英雄联盟》IP的莫大伤害。”
读娱认为这句话应该可以算是《双城之战》如此超出预期的根本原因。对于一项受众基础极为庞大的网络游戏来说,影视化的价值一定不是通过消耗游戏IP知名度去谋求直接变现,而是让影视这一环节成为放大器和聚光灯,让IP本身焕发出更为持久强烈的光芒。
相比之下,《魔兽》电影错在规划“失焦”,《刀塔:龙之血》则过于“保守”。《魔兽》没有拿出大众最熟悉的《魔兽争霸3》和《魔兽世界》的人物和剧情,但也没能在这个源于《魔兽争霸1》的故事中真正实现艺术表达上的突围;《刀塔:龙之血》倒是在剧情上有所创新,但动画形式却属于传统保守一类,投资有限,没有“要么不做要么最好”的勇气,不足以让内容达到惊艳级别。
结语:
正如上文所说,《双城之战》的出现很大程度上要归功于Linke和Yee等人的主观推动,是偶然性的成功。但如今《双城之战2》完结后,拳头方面一定要继续推出英雄联盟宇宙的其他影视动画作品,希望能够沿着这份理想和打磨,将偶然变成常态。
但如今Fortiche工作室的Pascal Charrue在采访中又表示,下一部将打造原创IP,而非止步于承接拳头的委托,他表示对新作的视觉要求会比《双城之战》还要高。那么Fortiche是否还有那么多精力继续制作其他英雄联盟动画?是否会有新的制作组加入?
而目前也有游戏玩家对于维克托的重做计划放弃游戏形象、转向《双城》动画里的瘦长神棍形象颇为不满。这种不满可能源于玩家对于角色原有形象的深厚情感以及对游戏与剧集之间角色设定一致性的期待。不少玩家认为,游戏内部的角色设定应该保持独立性,而不应随外部媒体的变化而动摇。这种反馈提示拳头在未来的IP扩展和角色重做时需要更加细致地考虑玩家的情感和期望,以保持游戏与衍生作品之间的和谐统一。
《英雄联盟双城之战》的成功确实为英雄联盟宇宙的扩展打下了坚实的基础,但其背后的创作和IP联动开发仍然面临着不少挑战和不确定性。
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来源:读娱