在体验过无数动作游戏之后,我对打击感的设计有了新的认识
编者按打击感是一种主观感受,个人有个人的标准,这里仅根据自身经验和体验总结,欢迎大家多多讨论;本文实例主要引用自如下几款游戏《猎天使魔女》《永劫无间》《只狼》《怪物猎人:崛起》,选择原因和对比维度也会在下文详述。
编者按打击感是一种主观感受,个人有个人的标准,这里仅根据自身经验和体验总结,欢迎大家多多讨论;本文实例主要引用自如下几款游戏《猎天使魔女》《永劫无间》《只狼》《怪物猎人:崛起》,选择原因和对比维度也会在下文详述。
《猎天使魔女:起源》的绘本式界面设计,将前传故事装帧成维多利亚时代的魔法手札。玩家在操控幼年塞雷莎与柴郡猫穿越迷雾森林时,能清晰感知白金工作室对角色塑造的拓扑学重构 —— 少女魔女的魔力值进度条被具象化为手札页面的墨水渗透效果,每次成功解谜都伴随着羊皮纸上的墨